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無料ゲームと創価学会

先生「では、はじめます」

健太君 「え!?はじまるの?」

洋子さん 「久しぶりね、先生」

先生「うん、まあね。じゃあこれを見てもらおうか。」

日本最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2011」でDropwaveの本城氏によって「ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識」と題した講演が行われました。

本城氏: 本公演の趣旨を説明させていただきます。コンシューマゲームの開発者の視点から、オンラインゲームの開発、運営について話したいと思っております。

健太君 「やった、ゲームの話だね。ぼくつよいんだよ。」

洋子さん 「今日のお話も創価学会についてなのよね。」

先生「そうだね。まあ続けて読んでいってくれ。」

第3にコミュニティ要素の有無です。コンシューマゲームの場合は基本的に1人用です。しかしオンラインゲーム、ソーシャルゲームは、フレンドやギルドといったコミュニティ要素が必ず入ります。

オンラインゲームにおけるコミュニティ要素は、継続率を押し上げる非常に重要なファクターです。また、メール、掲示板、グループチャットなどのコミュニティを維持するための手段を必ず入れなければならないのも全くコンシューマゲームと違う点です。

具体的には「仲間と一緒に何かをして連帯感を高める」ということが非常に重要です。

なぜかというと、オンラインゲームのユーザーはたまたま無料だから入ってきただけで、また明日もプレイする理由は全くないんです。ただし初めてプレイしている30分間の間に人に話しかけられて、武器を強くしてもらって「明日うちのギルドに入ってくれよ」と言われて「分かりました」と答えたら、そこで約束が発生するので「明日も行けないと申し訳ない」「武器くれたし明日もやらないと申し訳ない」という気持ちが働いて、明日もまたログインしたくなるんです。

そのような人間関係の習慣を入れて継続率を上げる仕組みがオンラインゲームには必ず必要です。

健太君 「なんだか、よくわからないや。」

先生「じゃあ洋子さん。」

洋子さん 「わかったわ、コミュニティー要素を押さえることが創価学会の維持に必須ってことね。」

先生「そのとおり。」

洋子さん 「創価学会は悪い話も聞くけど、顔を合わせるこの人達はいい人そうってなるかな・・・」

健太君 「そう上手くいくのかなぁ」

先生「外にはいまいち効果あがってないね。でも・・・」

洋子さん 「内輪には効くってことなの。」

先生「効くね。」

健太君 「でもこれだけなら、なんとか耐えられるかも。」

先生「そう?でも、もう一つ加わったらどうかな?」

健太君 「えっ!?」

8番目に「コミュニティを活性化させること」。「仲間がいると有利になる」「助けてくれる」「プレゼントが贈られてる」というような仲間同士の協力の要素を入れることで、コミュニティは活性化します。あとMMOのようにギルド戦があったり、たまたま友達となった人とダンジョンに潜って「自分は魔法使いで君はナイトだからパートナーになってね」みたいな話をしたり、皆でダンジョンに潜って「今日楽しかったね」と盛り上がったり、ということです。

何故これが良いかというと、ゲームの中で知り合った仲間と関係を深めることで、その関係を切ることに罪悪感を覚えるようになって、長く遊んでもらえるようになります。

ゲーム自体にはちょっと飽きたんだけど「今俺が辞めると彼が迷惑するよね」と思って続けてしまう、というような感情を作り出すことが非常に重要です。結果的にLTVの最大化につながります。

洋子さん 「ここは罪悪感がポイントなのかしら」

健太君 「じゃあ罪悪感とかしがらみで離れにくくなって・・・」

洋子さん 「ズルズル活動したり、ズルズル(聖教)新聞とったりするの?」

先生「という風になると思う壺だよ。罪悪感のコントロールは宗教の得意分野でもあるしね。」

先生「でも一番のポイントはこういう風になってるって、当事者に自覚がないことだろうね。」

洋子さん 「うーん・・・やっかいね。」

先生「まあね、とりあえず、今日の話はここまでだ。」

健太君 「じゃ、ぼくはゲームに戻ろうっと。仲間がまってるし。」

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お久しぶりです。

よく分かります。私もゲーマーですものw

そしてドロップアウトの方法もよく似ています。
一気に「卒業」宣言して辞めていく人もいますが、多くはフェードアウトです。
ログイン回数が少しずつ減り、交流が少しずつ減り、やがて組織から姿を消すのです。
学会の幽霊会員の多くはこういったフェードアウト組ではないでしょうか。

学会がこうしたオンラインゲームの要素を真似したわけではありませんが、方法論としてはセオリーといえるのかもしれませんね。

クロさんへ

クロさん

早速のコメント、
ありがとうございます。
>ログイン回数が少しずつ減り、交流が少しずつ減り、
>やがて組織から姿を消すのです。
>学会の幽霊会員の多くはこういったフェードアウト組
>ではないでしょうか。

嫌気がさしてるにしろ、
単に他の事に熱心になってるだけにしろ、
主流はそういう形になりますねぇ・・・

>学会がこうしたオンラインゲームの要素を真似したわけ
>ではありませんが、方法論としてはセオリーといえるのかもしれませんね。

通常とは別の空間を造って、
そこに時間とエネルギーと投入してもらうためのやり方だから、
似たようなやり方に行き着いても違和感ないですね。
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ねま

Author:ねま
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