はじめに
当ブログへのご訪問、ありがとうございます。
非活動2世学会員、ねまのアンチ創価ブログです。
ここでは創価学会と家族の問題について考えていきます。
疑問、質問、応援、実例などなど、コメントはどんどん受け付けますが、
返信は時期により、早かったり遅かったりします。
−目次−
■創価学会と直系家族制
第1回この国の家族制度が、創価学会を生み出した
第2回家意識に対応する、創価学会の「師弟不二」
第3回ナチズムと創価学会を支えたもの
第4回温存された家族制度・創価学会と、これを揺るがすもの
第5回シュレーバー症例に見る、創価学会教育の落とし穴
第6回創価学会の衰退について
■創価学会の海外展開を考える
第1回欧州編
第2回アメリカ編
第3回ロシア編
第4回中国編
第5回インド編
第6回イスラム世界編
第7回ブラジル編
第8回韓国編
第9回東南アジア編
■2009年衆院選
第1回敗因は? 2009年衆院選、公明党小選挙区全滅
第2回公明党比例区は、なぜ20議席に減らなかったのか?
■2010年参院選
参院選2010 公明党の議席はどうなる?
【速報】公明党、比例で敗北し2議席減。【2010参院選】
■小学生でもわかる創価学会のひみつ
小学生でもわかる創価学会のひみつ
地獄におちるって?
『センセイ』と、創価学会の人のカンケイ
いい子、わるい子
成果で愛が遠くなる
無料ゲームと創価学会
■創価学会と権威主義
創価学会を念頭に読む「権威主義の正体」
創価学会における権威主義の末期症状
自由主義的な子育てってどんなの?
権威主義的な子育て感覚
創価学会は属人思考的?
■外部
思い込み
リンク紹介1
リンク紹介2
■その他
Do you know SGI?
創価学会と覚醒剤
近所のヤブが困る、近所の創価学会が困る。
無用の用
エド・スィコータの言葉
謹賀新年
鬱について
あしあと記録帳
創価学会さまが許さない!
「日本的モラリズム」と創価学会
複雑酩酊
創価学会のルール意識
暑中見舞い申し上げます
言われるままになって育つこと
新年のごあいさつ2011
東北地震
無料ゲームと創価学会
健太君 「え!?はじまるの?」
洋子さん 「久しぶりね、先生」
先生「うん、まあね。じゃあこれを見てもらおうか。」
健太君 「やった、ゲームの話だね。ぼくつよいんだよ。」日本最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2011」でDropwaveの本城氏によって「ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識」と題した講演が行われました。
本城氏: 本公演の趣旨を説明させていただきます。コンシューマゲームの開発者の視点から、オンラインゲームの開発、運営について話したいと思っております。
洋子さん 「今日のお話も創価学会についてなのよね。」
先生「そうだね。まあ続けて読んでいってくれ。」
健太君 「なんだか、よくわからないや。」第3にコミュニティ要素の有無です。コンシューマゲームの場合は基本的に1人用です。しかしオンラインゲーム、ソーシャルゲームは、フレンドやギルドといったコミュニティ要素が必ず入ります。
オンラインゲームにおけるコミュニティ要素は、継続率を押し上げる非常に重要なファクターです。また、メール、掲示板、グループチャットなどのコミュニティを維持するための手段を必ず入れなければならないのも全くコンシューマゲームと違う点です。
具体的には「仲間と一緒に何かをして連帯感を高める」ということが非常に重要です。
なぜかというと、オンラインゲームのユーザーはたまたま無料だから入ってきただけで、また明日もプレイする理由は全くないんです。ただし初めてプレイしている30分間の間に人に話しかけられて、武器を強くしてもらって「明日うちのギルドに入ってくれよ」と言われて「分かりました」と答えたら、そこで約束が発生するので「明日も行けないと申し訳ない」「武器くれたし明日もやらないと申し訳ない」という気持ちが働いて、明日もまたログインしたくなるんです。
そのような人間関係の習慣を入れて継続率を上げる仕組みがオンラインゲームには必ず必要です。
先生「じゃあ洋子さん。」
洋子さん 「わかったわ、コミュニティー要素を押さえることが創価学会の維持に必須ってことね。」
先生「そのとおり。」
洋子さん 「創価学会は悪い話も聞くけど、顔を合わせるこの人達はいい人そうってなるかな・・・」
健太君 「そう上手くいくのかなぁ」
先生「外にはいまいち効果あがってないね。でも・・・」
洋子さん 「内輪には効くってことなの。」
先生「効くね。」
健太君 「でもこれだけなら、なんとか耐えられるかも。」
先生「そう?でも、もう一つ加わったらどうかな?」
健太君 「えっ!?」
洋子さん 「ここは罪悪感がポイントなのかしら」8番目に「コミュニティを活性化させること」。「仲間がいると有利になる」「助けてくれる」「プレゼントが贈られてる」というような仲間同士の協力の要素を入れることで、コミュニティは活性化します。あとMMOのようにギルド戦があったり、たまたま友達となった人とダンジョンに潜って「自分は魔法使いで君はナイトだからパートナーになってね」みたいな話をしたり、皆でダンジョンに潜って「今日楽しかったね」と盛り上がったり、ということです。
何故これが良いかというと、ゲームの中で知り合った仲間と関係を深めることで、その関係を切ることに罪悪感を覚えるようになって、長く遊んでもらえるようになります。
ゲーム自体にはちょっと飽きたんだけど「今俺が辞めると彼が迷惑するよね」と思って続けてしまう、というような感情を作り出すことが非常に重要です。結果的にLTVの最大化につながります。
健太君 「じゃあ罪悪感とかしがらみで離れにくくなって・・・」
洋子さん 「ズルズル活動したり、ズルズル(聖教)新聞とったりするの?」
先生「という風になると思う壺だよ。罪悪感のコントロールは宗教の得意分野でもあるしね。」
先生「でも一番のポイントはこういう風になってるって、当事者に自覚がないことだろうね。」
洋子さん 「うーん・・・やっかいね。」
先生「まあね、とりあえず、今日の話はここまでだ。」
健太君 「じゃ、ぼくはゲームに戻ろうっと。仲間がまってるし。」
新年のごあいさつ2011
最近は皆さんどんなふうにお過ごしでしょう?
昨年のねまは、忙しいからか更新間隔があいてきてました。
とはいえ、時々の状況にあわせ緩急をつけながらも、
まだまだ更新を続けていきたいと思っています。
それでは皆さん、本年もよろしくお願いいたします。



